L’année dernière lors de la Blizzcon, la grand messe de l’éditeur/développeur, Blizzard a surpris son monde en annonçant un nouveau jeu, une nouvelle IP comme on dit dans le milieu, c’est à dire un jeu avec un nouvel univers et pas une suite. Il s’agît d’Overwatch, un jeu de tir compétitif à vocation e-sport. En cette fin d’année, Blizzard a lancé la première phase de béta fermée du jeu qui s’est terminée au milieu du mois de décembre. Nous avons eu la chance d’y mettre nos petites mains sales. Pas d’histoire ici, juste du multi. Mais Blizzard annonce vouloir développer le background des différents personnages via des contenus autres, vidéos, BDs, etc.
Overwatch se présente sous la forme d’un jeu de tir à la première personne. Le jeu en équipe est une des bases fondamentales de ce jeu. Deux équipes de 6 joueurs s’affrontent pour acquérir un ou plusieurs objectifs. Chaque joueur choisi en début de partie un héros. Ces héros sont au nombre de 21 pour le moment. Ils resteront 21 jusqu’à la sortie du jeu mais de nouveaux devraient arriver régulièrement par la suite. Les héros sont répartis en 4 catégories, sorte de classes. Les héros d’attaque, qui comme leur nom l’indique sont là pour faire des dégâts et tuer des adversaires. Ils possèdent également une mobilité supérieure. Les héros de défense, encore une fois la dénomination est assez claire. Ils sont là pour tenir une position et empêcher les adversaire d’y pénétrer. Ils seront forcément un peu moins mobiles. Les héros tank sont des boites à points de vies qui sont là pour se mettre en travers des tirs ennemis pour éviter que leurs alliés plus faible ne prennent trop de dégâts. Et enfin, les héros de soutien sont là pour renforcer leurs alliés que ce soit via des soins, des armures réduisant les dégâts ou d’autres bonus. Bien que chaque “classe” ait un rôle particulier, tous les héros peuvent faire des dégâts. Par exemple, ce n’est pas parce qu’on joue un héros d’attaque qu’on gagnera forcément contre un héros de défense. Et bien qu’il n’existe que 4 “classes”, chaque héros possèdera ses compétences propres et du coup un gameplay différent. Du coup, une bonne composition d’équipe sera primordiale pour espérer remporter la victoire. Mais la petite nouveauté de ce jeu c’est qu’il est possible et vivement encouragé de changer de héros à tout moment à condition de revenir dans une zone de départ ou après une mort par exemple. Le but étant de pouvoir adapter la composition de son équipe en fonction de celle des adversaires. Car comme dit plus haut les héros d’une même “classe” n’auront pas les mêmes compétences et donc pas les mêmes forces et faiblesses. Il faudra parfois prendre un des seuls héros possédant les compétences capable de contrer un héros adverse particulier. Tout cela peut donner des parties extrêmement disputées pleines de rebondissements, car un changement de composition peut vite complètement changer la donne et l’avantage de la partie peut changer d’équipe.
Mais revenons aux héros. Chaque héros possède 4 capacités, 3 capacités de base et une capacité ultime. Certains ont même des capacités passives comme Hanzo qui a la possibilité d’escalader des murs ou Pharah qui peut voler quelques secondes grâce à son réacteur dorsal. Une des capacités de base peut généralement être considérée comme une capacité de mobilité. Une charge, une accélération temporaire de la vitesse, etc. Les autres capacités sont liées à la classes du héros. Les capacités de base sont disponibles en permanence mais possède une temps de recharge. La capacité ultime, elle, nécessite de charger une jauge avant de pouvoir être utilisée. La jauge se charge en fonction des dégâts infligés à l’équipe adverse ou des points d’objectif remportés. Les capacités ultimes sont des capacités très puissantes qui permettent de donner un avantage temporaire a son équipe si elle sont correctement employées. Il existe plusieurs types de capacités ultimes. Des capacités meurtrières qui infligent de lourds dégâts aux adversaires, des capacités incapacitantes qui bloquent les déplacements des adversaires et des capacités de soutien qui viennent booster les héros alliés. Cependant chacune des capacités aura une zone d’effet réduite et demandera donc d’être utilisée au bon moment. Il est également possible de combiner deux capacités pour un effet supérieur. Par exemple, un des héros utilise une capacité incapacitante sur un groupe d’ennemis et ainsi les bloque dans une zone, un autre héros peut alors utiliser une capacité meurtrière pour tuer les ennemis piégés sans craindre qu’ils s’enfuient de la zone d’effet. Dans les faits, ce genre de chose est extrêmement difficile à réaliser en particulier dans des parties avec des inconnus sans communication vocale. Encore une fois, le jeu en équipe étant primordial, il prendra toute ça saveur quand on jouera avec une équipe d’habitués que l’on connaît bien et qui nous connaissent bien. Il n’est pas possible de personnaliser son héros pour le moment. Et Blizzard a annoncé ne pas vouloir permettre de modifier les compétences des héros pour éviter de créer un déséquilibre de l’inconnu. En effet, comme il est possible de changer à tout moment de héros, chaque joueur doit connaître les 21 héros, leurs forces et faiblesses et les moyens de contrer leurs compétences. S’il était possible de modifier les compétences du héros, comme c’est le cas dans Heroes of the Storm par exemple, cela multiplierait le nombre de héros à devoir maîtriser et ce sur une seule et même partie. Cela représenterait trop d’informations et seuls quelques chanceux dignes de l’e-sport du plus haut niveau seraient capables d’analyser en temps réel l’équipe adverse pour pouvoir la contrer efficacement. En revanche, ce qu’annonce Blizzard ce seront des modifications cosmétiques qui n’impacteront pas le gameplay.
Parlons maintenant des cartes dans lesquels se dérouleront les affrontements et du seul et unique mode de jeu disponible. Le seul mode de jeu disponible est un mode à objectif qui fait beaucoup penser au mode Assaut d’Unreal Tournament. Ainsi chacune des deux équipes aura un rôle précis. L’une des équipes attaquera l’objectif et l’autre devra le défendre pour en empêcher la prise. Encore une fois la composition des deux équipes est très importante et une équipe d’attaque n’aura pas la même composition qu’une équipe de défense. Ce mode propose aujourd’hui 8 cartes réparties en deux types de mode. Le premier mode est le mode convoi. Dans ce mode l’équipe attaquante devra escorter un objectif mobile jusqu’à une position finale dans un temps limité. Si l’équipe attaquante parvient à amener l’objectif au bout, elle remporte la partie. L’objectif n’avance le long du parcours que si des membres de l’équipe attaquante sont proche de lui et qu’aucun membre de l’équipe adverse n’y est. Plus il y a de membres proches, plus l’objectif avance vite. Des checkpoints sont disséminés un peu partout sur le parcours, à des endroit stratégique, et permettent de débloquer du temps supplémentaire pour accomplir l’objectif. Le deuxième mode est le mode Points de contrôle. Dans ce mode, l’équipe attaquante doit prendre possession de deux points de contrôle dans un ordre précis avant la fin du temps imparti. Ces points de contrôles sont fixes. Pour prendre un point de contrôle, les membres de l’équipe attaquante doivent se trouver dans la zone du point de contrôle sans qu’aucun membre de l’équipe défensive ne soit présent. Plus il y a de membre de l’équipe attaquante dans la zone plus le point sera vite pris. L’équipe attaquante remporte la partie si elle prend le contrôle du deuxième point de contrôle avant la fin du temps imparti. Certaines cartes mélangent habilement les deux types de mode. Sur ces cartes, il faut attaquer un point de contrôle pour pouvoir déclencher le convoi. Les différentes cartes sont des bijoux de level design. Plusieurs chemins sont toujours possibles pour arriver à un point, permettant au deux équipes de pouvoir prendre l’autre équipe à revers. Il faut bien connaître toutes les cartes pour anticiper les zones de défenses les plus efficaces et ainsi les mettre en place si l’on est en défense ou les contrer si l’on est en attaque. Le jeu fait la part belle à des partie rapides. Les parties ne dépasseront jamais les 20 minutes et peuvent durer moins de 2 minutes comme j’ai pu le constater plusieurs fois. Petit détail, un mode escarmouche est disponible pour faire patienter les joueurs en attendant d’avoir suffisamment de joueurs pour former les deux équipes de 6. Ici, pas de score ou de conditions de victoire, juste le plaisir de s’entretuer sur les différentes maps pour passer le temps.
Techniquement, le jeu est digne des autres production Blizzard. Il ne vous fera pas fondre la rétine par son photo réalisme et s’orientera plus vers un style cartoon qui vieillit beaucoup mieux et demande surtout beaucoup moins de ressources. Le jeu pourra ainsi fonctionner sur la plupart des machines pour un résultat très agréable. Blizzard donne encore une leçon de character design. Tous les héros disponibles sont ultra charismatiques et uniques. Le tout est toujours aussi stylisé et esthétique. On reconnaît bien là la patte Blizzard, une technique propre mais pas extraordinaire et une touche artistique de haute volée qui rendent le résultat final vraiment très beau. Niveau sonore on est encore dans du pur Blizzard tout est ultra maitrisé des voix des personnages aux bruits des armes en passant par la musique, du tout bon. Pour le reste il faudra juger plus tard car cette béta n’était qu’un avant goût de ce que sera le jeu plus tard.
Pour une fois, je vais faire ma conclusion dans un paragraphe car elle sera un peu plus longue que d’habitude. Tout au long de ces quelques mois de béta, j’ai pris un immense plaisir à me plonger dans cette nouvelle licence signée Blizzard bien que je ne sois pas un grand fan du multi compétitif. Ceux qui me lisent régulièrement l’auront compris depuis un moment. J’ai pas mal pester mais c’est uniquement parce que je ne suis pas très bon. Blizzard a encore réussi le pari fou de faire un jeu très accessible mais possédant en même temps une profondeur tactique et stratégique impressionnante qui lui vaudra sûrement de beaux jours dans le monde de l’e-sport et c’est bien là le but avoué de Blizzard. Satisfaire le plus grand nombre tout en possédant un titre compétitif suffisamment poussé pour la compétition de haut niveau. C’est une peu ce qu’ils avaient fait avec les jeux cartes à collectionner dans Hearthstone. Une base simple et accessible mais qui révèle sa richesse au fur et à mesure des parties. Certains pourraient critiquer le fait de ne proposer qu’un seul mode de jeu mais quand on voit que dans d’autres jeux multi compétitifs qui proposent des dizaines de mode de jeu, seuls quelques uns sont effectivement actifs, on peut comprendre le choix de Blizzard. Et encore une fois, rien ne les empêchent de rajouter des modes plus tard comme ils vont le faire dans Heroes of the Storm avec le mode Arena. Et puis c’est la façon de bosser des équipes Blizzard malgré le rachat par Activision et quelques errements. Ils préfèrent proposer un seul contenu mais perfectionné au possible plutôt que de multiplier les contenus bâclés. D’ailleurs je n’ai pratiquement pas rencontré de bugs lors de mes sessions de jeu. J’ai seulement eu des problèmes de lag à cause de ma connexion internet. En revanche, ce qui m’a un peu plus dérangé c’est un petit manque d’équilibrage entre les équipes d’attaque et de défense. La défense ayant souvent un avantage certain. Il n’était pas rare de voir des héros de défense se positionner dans des endroits pratiquement imprenables qui leur permettait de décimer l’équipe adverse sans trop craindre de représailles. A voir ce que cela va donner par la suite.
Pour ce qui est de la suite et des éléments qui manquent à tout bon jeu pour tenir sur la durée, l’absence de système de progression/récompense s’est vite fait remarquer. D’ailleurs les développeurs ont publié récemment une vidéo expliquant cette absence. Ils avaient tenté plusieurs systèmes en interne mais ceux-ci se sont toujours révélés des échecs car ils influençaient de façon trop forte la façon de jouer des joueurs et pouvaient aller jusqu’à dénaturer le gameplay principal du jeu, en particulier le changement dynamique de héros en cours de partie pour s’adapter à la situation. Certains joueurs restaient sur un héros alors qu’il était totalement inadapté à la situation juste parce qu’ils étaient à deux doigts de lui faire gagner un niveau pour débloquer une nouvelle amélioration cosmétique. Blizzard travaille donc sur un nouveau système qui s’adapte à tous les joueurs. Ceux qui changent souvent de héros et ceux qui comme moi stagne un peu sur quelques héros car ils ne les connaissent et maitrisent pas tous. Gageons aussi que Blizzard ajoutera peut-être des hauts faits comme c’est le cas dans nombre de leurs jeux et/ou des quêtes journalières spécifiques comme dans Heroes of the Storm ou Hearthstone. Nous verrons cela et bien plus lors de la reprise de la béta fermée entre mi-janvier et mi-février. Le jeu devrait pour sa part sortir au printemps 2016 sur PC, Xbox One et PS4. Et le business model du jeu devrait être du buy-to-play, c’est à dire qu’il faudra payer le jeu pour pouvoir ensuite jouer gratuitement en illimité. Pour le moment, pas d’abonnement envisagé comme c’est le cas de World of Warcraft où il faut payer un abonnement mensuel en plus de l’achat du jeu. Il mettront probablement aussi en place une boutique d’amélioration cosmétiques mais rien n’a pour le moment été annoncé dans ce sens.
Note
Au final, Overwatch est un très bon FPS multi compétitif en devenir. Accessible mais profond, il devrait faire la joie des joueurs malgré, à mon avis, pour le moment, un petit problème d'équilibrage entre l'attaque et la défense. Avec ses 21 héros uniques, il y a de quoi trouver son bonheur. A voir maintenant ce qui va être fait pour la suite, pour conserver l'intérêt des joueurs sur le long terme, par exemple, en particulier pour ceux qui ne sont pas forcément friands de compétition forcenée.