23 ans après le premier épisode, 12 ans depuis que le dernier est sorti, 8 ans que le reboot a été annoncé. Il est le précurseur du FPS moderne, nous parlons bien de DOOM. Le jeu qui nous offre une oasis de brutalité, de gore et de sauvagerie est de retour. Prêt pour retourner sur Mars pour tuer des démons par centaine ? Mais une question se pose, après autant de temps, est ce que l’on retrouve notre défouloir préféré, fidèle à lui même ? Pour y répondre, j’enfile mon armure de space-marine, je prends mon shotgun favoris et m’apprête à voir ce que le jeu a dans les tripes …
DOOM ne fait pas dans la dentelle et c’est jouissif, le scenario n’est qu’un prétexte pour éclater du monstre par palette. Effectivement à peine le temps de dire « ouf » que l’on se retrouve, flingue en main entouré de démons décérébré. C’est nerveux, viscéral et violent, on retrouve les mêmes ambiances qu’avant, les marres de sang, les signes sataniques, et la musique au rythme effréné lors des combats. Le level design est au top avec beaucoup de verticalité et pleins de chemins qui s’entrecoupent (« architecture en pieuvre »), ce qui permet au joueur d’avoir une vrai diversité dans ses déplacements, point important, car dans DOOM si vous ne bougez pas, vous ne survivrez pas. La difficulté est présente et croissante tout le long de la campagne, les nouvelles armes arrivent toujours à point nommé et le challenge offert par les monstres et les vagues se laisse déguster sans retenue. Le feeling des armes se révèle rapidement très bon, en plus d’avoir des designs cool, y en a tout un paquet. Effectivement l’arsenal mis à la disposition du joueur est plus que « bad-ass ». Chaque arme possède deux tirs secondaires, il suffit d’appuyer sur une touche pour changer le bout du canon de votre « shotgun » par exemple, qui remplacera la rafale de 3 balles par un lance grenade, et c’est classe !
Techniquement le jeu se débrouille très bien, avec des éclairages bien gérés et différents effets volumétriques qui sont très jolis, et avec une « framerate » constante et toujours au-dessus de 60 fps. Le seul petit défaut vient des textures qui prennent un peu de temps à se charger, sinon le jeu est franchement beau et super bien optimisé, vu la fluidité. Le mode solo de DOOM est un moment on l’on prend son cerveau et on le range dans un tiroir, et c’est franchement agréable.
Le multijoueur de DOOM propose des combats à 6 contre 6, avec les même armes que le solo et également la possibilité d’incarner un Démon en cours de partie. Il est composé de 8 modes de jeux très classiques et d’un système de niveau qui permet de personnaliser son « Doom-guy » à fur et à mesure. Mais le rythme se retrouve complètement cassé par rapport au solo, il nous arrive même de chercher où sont les ennemis, ou tout simplement de se lasser. De plus les joueurs n’encaissent pas les tirs comme l’IA, du coup on a l’impression que nos armes manque vraiment de pêche. Tout ce que propose le multijoueur de DOOM sent le déjà vu et c’est pour cela qu’on y joue pas longtemps.
DOOM a toujours fonctionné en trio : avec le solo, le multijoueur, et les mods. Pour cet épisode ID softwares n’y est pas allé de main morte, en créant un éditeur de carte aussi fonctionnel qu’efficace, et paramétrable à fond. Je vous présente « Snapmap », l’éditeur où on peut créer nos propres niveaux et situations, et tester en ligne ceux de tes amis ou même d’inconnus. Il y a énormément de fonctionnalités paramétrables comme le comportement de l’IA, les règles du jeu et même la caméra (avis aux amateurs de mise en scène) et derrière tout ça il y a forcément toute la flopée de didacticiels qui va avec pour vous expliquez comment ça marche. « Snapmap » est une vraie réussite qui offre au jeu une profondeur sans équivalent et un contenu potentiellement sans limites.
Ce qu'il faut retenir
note
Avec un mode solo, violent, gore, nerveux, au rythme effréné et avec une difficulté bien croissante, (pour une durée 15 h de jeu à peu près) j'ai retrouvé DOOM. Je suis désolé pour le multijoueur qui finira sûrement aux oubliettes, même si ça peut être sympa, ça ne le sera que deux minutes. Mais l'arrivée de « Snapmap » ré-élève le niveau en transformant le jeu en un énorme et super-complet outil de « level design ». Les possibilités deviennent d'un coup multiples et infinis, et les heures de jeu, sans fins...