1999. Dans mes mains un jeu PSOne. Silent Hill, le survival-horror par Konami. Je l’attendais avec impatience après avoir ratissé Resident Evil en long, en large et en travers. Puis moi j’aime bien me faire peur. Et j’ai été servie. Non parce que des flippes j’en ai eu avec Resident Evil mais rien de comparable à Silent Hill qui joue sur les bruits, sur une ambiance pesante, des monstres bien crades… Plein de petites choses qui vous collent la pression comme il faut ! Les Silent Hill s’enchaînent, ça change d’équipe et après le troisième opus, je suis plus ou moins déçue. Et arrive l’annonce de Silent Hill Downpour. Au vu des premières images et premiers trailers, ça donne plutôt envie.
Et ô chanceuse que je suis, j’ai pu voir le bestiau tourner. Heureuse je suis, ça promet. Cet épisode n’a aucun rapport avec les autres. Nouvelle histoire, nouveau perso. Vous incarnez Murphy Pendleton, un prisonnier qui ne sait pas trop ce qu’il fait là. En fait, personne ne le sait, il sera pris de temps en temps de flashback pour vous en apprendre un peu plus sur ce personnage assez froid et énigmatique. Ce qui fait la force des Silent Hill, c’est la psychologie des personnages et d’avancer sans trop savoir où on met les pieds. Vous ne savez pas où vous allez et vous n’avez pas le choix, vous savez simplement que Murphy se retrouve dans le patelin le plus maudit au monde après que le bus qui transfère des prisonniers ai eu un accident. Murphy a les mains libres et s’aventure dans la forêt qui borde les alentours de Silent Hill. Vous êtes assez libre dans vos déplacements ce qui vous permet de vous balader (ou pas) pour trouver des objets utiles mais pas indispensables (une radio par exemple). Quand il vous faut trouver un objet dans le genre loupiote de secours qu’il faut porter, on vous met légèrement la puce à l’oreille (hmmm des corbeaux qui s’envole de ce coin, si j’allais voir !). Oh et élément très important : l’eau. Si y a de l’eau (pluie, lac, mare, flaque…) c’est pas bon signe du tout. Et dès la première rencontre avec un PNJ, vous vous rendez compte que l’on vous demandera de faire des choix moraux. Alors gentil ? Pas gentil ? A vous de choisir.
Les développeurs ont pensé à moi (enfin aux gens comme moi) : on peut choisir séparément la difficulté du jeu et des énigmes. Si vous êtes nul en énigmes mais pas en combat, mettez alors le jeu en mode difficile et les énigmes en mode facile, comme ça votre progression ne sera pas ralentie par une énigme tordue. Et vice-versa. Si vous êtes nul comme moi, mettez le tout en facile… Au niveau des armes, Murphy ne peut en avoir qu’une en main. Pour le moment, je l’ai vu avec une clé à molette, un râteau ou encore avec un couteau. Sachant que par exemple, les clefs à molette font partie des outils donc contrairement à un couteau, elles vous permettent de casser un cadenas afin d’ouvrir une porte. Quand au combat, vous pouvez bien sûr taper et esquiver les coups (sachant que les monstres en face tapent et esquivent également), même si parfois la fuite est une solution préférable. Et afin de changer d’armes assez souvent, un système d’usure est présent.
Aucune indication vous sera donné à l’écran concernant votre vie, il faudra vous fier à l’état de Murphy et à sa démarche : si vous marchez courbé la chemise pleine de sang, prenez rapidement une trousse de soin ! Vous ne connaissez pas votre objectif et vous n’avez pas de livre de quêtes ou autre, alors fiez-vous à ce que dit Murphy malgré qu’il ne pige pas grand chose à ce qui se passe, surtout quand il bascule dans le monde altéré. Dans la scène à laquelle j’assiste, Murphy devra échapper à un vortex, sorte de trou noir qui happe tout sur son passage, vous pouvez le ralentir en jetant des cages (avec des choses vivantes dedans) sur son passage. Il fera même reculer des murs afin de créer des couloirs sans fin… Et s’il vous touche, il vous brûle. Bien sûr, il faudra attendre la version finale afin de comprendre le pourquoi du comment.
Techniquement, le titre développé par Vatra n’est pas ce que j’ai vu de plus époustouflant mais l’ambiance me donne envie d’en voir plus (même si je n’ai pas sursauté à m’accrocher aux rideaux, et ce n’était que le début du jeu). La musique de Daniel Licht (compositeur entre autre de Dexter) colle très bien à l’univers. Et ce que j’ai pu en voir n’est qu’une version encore en travail donc, tant que je n’ai pas la version finale entre les mains, je ne m’avancerais pas sur les côtés techniques du jeu, c’est un truc de garçon de toute façon la technique. Moi je veux retrouver Silent Hill, son ambiance, ses décors oppressants, ses héros torturés, ses monstres sortis d’on ne sait où. Et pour cela, rendez-vous fin mars !